Námsgögn
Innskrá
Hleð efnisyfirliti...

Efnisyfirlit

    1. Introduction
    2. 4.1 Líkindafall (PDF) fyrir strjála slembibreytu
    3. 4.2 Meðaltal eða væntigildi og staðalfrávik
    4. 4.3 Binomial Distribution (Optional)
    5. 4.4 Rúmfræðileg dreifing (valfrjálst)
    6. 4.5 Hypergeometric Distribution (Optional)
    7. 4.6 Poisson Distribution (Optional)
    8. 4.7 Discrete Distribution (Playing Card Experiment)
    9. 4.8 Discrete Distribution (Lucky Dice Experiment)
    10. Lykilhugtök
    11. Kaflarifjun
    12. Formúluyfirlit
    13. Æfingar
    14. Heimadæmi
    15. Heimildir
    16. Lausnir
Tölfræði (IS)Kafli 44.2 Meðaltal eða væntigildi og staðalfrávik
Skrá inn til að leggja til breytingu
44 Strjálar slembibreytur

4.2 Meðaltal eða væntigildi og staðalfrávik

FYRRI KAFLI

4.1 Líkindafall (PDF) fyrir strjála slembibreytu

NÆSTI KAFLI

4.3 Binomial Distribution (Optional)

4.2 Meðaltal eða væntigildi og staðalfrávik

Væntigildi strjálsrar slembibreytu X, táknað E(X), er oft kallað langtímameðaltal eða meðaltal, táknað μ. Þetta þýðir að þegar tilraun er endurtekin aftur og aftur til lengri tíma má búast við þessu meðaltali. Til dæmis látum við X vera fjölda króna sem fást þegar þremur óhlutdrægum myntum er kastað. Ef þú endurtekur þessa tilraun mjög oft er væntigildi X sá fjöldi króna sem þú mátt búast við að fá að meðaltali í hverjum þremur köstum.

Athugið

Til að finna væntigildið E(X), eða meðaltalið μ, fyrir strjála slembibreytu X er hvert gildi slembibreytunnar margfaldað með samsvarandi líkum sínum. Síðan eru margfeldin lögð saman.

Hér táknar x gildi slembibreytunnar X, P(x) táknar samsvarandi líkur og táknið ∑ táknar summu allra margfelda xP(x).

Dæmi 4.3

Karlalið í knattspyrnu æfir núll, einn eða tvo daga í viku. Líkurnar á því að liðið æfi núll daga eru 0,2, líkurnar á einum degi eru 0,5 og líkurnar á tveimur dögum eru 0,3. Finndu langtímameðaltal, eða væntigildi, fjölda daga á viku sem karlaliðið æfir knattspyrnu.

Til að leysa dæmið látum við slembibreytuna X vera fjölda daga á viku sem karlaliðið æfir knattspyrnu. X tekur gildin 0, 1 og 2. Búðu til líkindafallstöflu og bættu við dálkinum xP(x), margfeldi gildisins x og samsvarandi líkinda P(x). Í þessum dálki margfaldar þú hvert x-gildi með líkum þess.

xP(x)xP(x)
00,2(0)(0,2) = 0
10,5(1)(0,5) = 0,5
20,3(2)(0,3) = 0,6

Leggðu saman síðasta dálkinn xP(x) til að fá væntigildi slembibreytunnar X.

E(X)=μ=∑xP(x)=0+0,5+0,6=1,1

Væntigildið er 1,1. Karlaliðið í knattspyrnu mætti því búast við að æfa að meðaltali 1,1 dag í viku. Talan 1,1 er langtímameðaltal, eða væntigildi, ef liðið heldur þessari vikulegu æfingadreifingu yfir langan tíma.

Eins og þú lærðir í kafla 3 eru líkurnar á krónu 0,5 þegar óhlutdrægri mynt er kastað. Þessar líkur eru fræðileg líkindi, það sem við búumst við að gerist. Þær lýsa ekki skammtímaniðurstöðum tilraunar. Ef þú kastar mynt tvisvar segja líkurnar ekki að útkoman verði ein króna og ein skjaldarhlið. Jafnvel þótt þú kastir mynt 10 sinnum eða 100 sinnum segja líkurnar ekki að þú fáir helming kasta sem krónu og helming sem skjaldarhlið. Líkurnar gefa upplýsingar um það sem má búast við til lengri tíma. Karl Pearson kastaði einu sinni óhlutdrægri mynt 24.000 sinnum. Hann skráði niðurstöðu hvers kasts og fékk krónu 12.012 sinnum. Hlutfallstíðni króna er 12.012/24.000 = 0,5005, sem er mjög nálægt fræðilegu líkunum 0,5. Í þessari tilraun sýndi Pearson lögmál stórra talna.

Lögmál stórra talna segir að þegar fjöldi tilrauna í líkindatilraun eykst nálgist munurinn á fræðilegum líkum atburðar og hlutfallstíðni núll. Með öðrum orðum færast fræðilegu líkurnar og hlutfallstíðnin nær hvor annarri. Hlutfallstíðni er einnig kölluð tilraunalíkindi, sem merkir það sem gerist í raun.

Í næsta dæmi sýnum við hvernig finna má væntigildi og staðalfrávik strjálsrar líkindadreifingar með því að nota töflu.

Rétt eins og gagnasöfn hafa líkindadreifingar dreifni og staðalfrávik. Dreifni líkindadreifingar er táknuð með σ2 og staðalfrávikið með σ. Bæði lýsa því hversu dreifð gildin í dreifingunni eru.

Athugið

Jafnan fyrir dreifni σ2 strjálsrar slembibreytu X er

σ2=∑(x−μ)2P(x)
4.1

Hér táknar x gildi slembibreytunnar X, μ er meðaltal X, P(x) táknar samsvarandi líkur og táknið ∑ táknar summu allra liðanna (x − μ)2P(x).

Til að finna staðalfrávikið σ fyrir strjála slembibreytu X tekurðu kvaðratrótina af dreifninni σ2.

σ=σ2=∑(x−μ)2P(x)

Dæmi 4.4

Rannsakandi kannaði hvernig grátur nýbura eftir miðnætti hefur áhrif á svefn móður barnsins. Rannsakandinn valdi af handahófi 50 mæður og spurði hve oft á viku nýburinn vekti þær eftir miðnætti. Tvær mæður vöknuðu núll sinnum, 11 vöknuðu einu sinni, 23 vöknuðu tvisvar, níu vöknuðu þrisvar, fjórar vöknuðu fjórum sinnum og ein vaknaði fimm sinnum. Finndu væntigildi fjölda skipta sem móðir vaknar eftir miðnætti á viku. Reiknaðu einnig staðalfrávik slembibreytunnar.

Til að leysa dæmið látum við slembibreytuna X vera fjölda skipta sem móðir vaknar við grát nýburans eftir miðnætti á viku. X tekur gildin 0, 1, 2, 3, 4 og 5. Búðu til líkindafallstöflu og bættu við dálkinum xP(x).

xP(x)xP(x)
0P(x = 0) = 250(0)(250) = 0
1P(x = 1) = 1150(1)(1150) = 1150
2P(x = 2) = 2350(2)(2350) = 4650
3P(x = 3) = 950(3)(950) = 2750
4P(x = 4) = 450(4)(450) = 1650
5P(x = 5) = 150(5)(150) = 550

Við leggjum síðan saman öll margfeldin í þriðja dálkinum til að fá væntigildi X.

E(X)=μ=∑xP(x)=0+1150+4650+2750+1650+550=10550=2,1
4.2

Því má búast við að nýburi veki móður sína eftir miðnætti 2,1 sinni í viku að meðaltali.

Til að reikna staðalfrávikið σ bætum við við fjórða dálkinum (x − μ)2 og fimmta dálkinum (x − μ)2P(x).

xP(x)xP(x)(x − μ)2(x − μ)2P(x)
0P(x = 0) = 250(0)(250) = 0(0 − 2,1)2 = 4,414,41 * 250 = 0,1764
1P(x = 1) = 1150(1)(1150) = 1150(1 − 2,1)2 = 1,211,21 * 1150 = 0,2662
2P(x = 2) = 2350(2)(2350) = 4650(2 − 2,1)2 = 0,010,01 * 2350 = 0,0046
3P(x = 3) = 950(3)(950) = 2750(3 − 2,1)2 = 0,810,81 * 950 = 0,1458
4P(x = 4) = 450(4)(450) = 1650(4 − 2,1)2 = 3,613,61 * 450 = 0,2888
5P(x = 5) = 150(5)(150) = 550(5 − 2,1)2 = 8,418,41 * 150 = 0,1682

Við leggjum síðan saman öll margfeldin í fimmta dálkinum til að fá dreifni X.

σ2=0,1764+0,2662+0,0046+0,1458+0,2888+0,1682=1,05
4.3

Til að fá staðalfrávikið σ tökum við kvaðratrótina af dreifninni σ2.

σ=σ^(2)=1,05≈1,0247
4.4

Prófaðu 4.4

4.8.

Rannsakandi á sjúkrahúsi hefur áhuga á fjölda skipta sem meðalsjúklingur eftir aðgerð hringir á hjúkrunarfræðing á 12 klukkustunda vakt. Í slembiúrtaki 50 sjúklinga fengust eftirfarandi upplýsingar. Hvert er væntigildið?

xP(x)
0P(x = 0) = 450
1P(x = 1) = 850
2P(x = 2) = 1650
3P(x = 3) = 1450
4P(x = 4) = 650
5P(x = 5) = 250

Dæmi 4.5

Gerum ráð fyrir að þú spilir happaleik þar sem fimm tölur eru valdar úr 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 og 9. Tölva velur af handahófi fimm tölur frá núlli til níu með endurvali. Þú borgar $2 fyrir að spila og getur hagnast um $100.000 ef allar fimm tölurnar passa í réttri röð. Þá færðu $2 til baka auk $100.000. Hver er væntanlegur hagnaður þinn af leiknum til lengri tíma?

Til að leysa þetta dæmi skaltu setja upp líkindafallstöflu fyrir upphæð hagnaðarins.

Látum X vera upphæð hagnaðarins. Ef fimm tölurnar þínar passa í réttri röð vinnur þú leikinn og færð $2 til baka auk $100.000. Hagnaðurinn er þá $100.000. Ef fimm tölurnar þínar passa ekki í réttri röð tapar þú leiknum og tapar $2. Hagnaðurinn er þá −$2. Því tekur X gildin $100.000 og −$2. Þetta er annar dálkurinn, x, í líkindafallstöflunni hér fyrir neðan.

Til að vinna þarftu að fá allar fimm tölurnar réttar í réttri röð. Líkurnar á að velja fyrstu töluna rétt eru 1/10. Líkurnar á að velja aðra töluna rétt eru einnig 1/10 og sama gildir um hverja hinna talnanna. Þar sem valið er með endurvali margfaldast líkurnar.

P(rttarfimmtlurrttrir)=(110)5=0,00001

Þess vegna eru líkurnar á að vinna 0,00001 og líkurnar á að tapa eru 1 − 0,00001 = 0,99999. Þannig fáum við þriðja dálkinn í töflunni.

Til að fá fjórða dálkinn xP(x) í töflunni margföldum við einfaldlega gildið x með samsvarandi líkum P(x).

Líkindafallstaflan er eftirfarandi:

xP(x)xP(x)
Tap−20,99999(−2)(0,99999) = −1,99998
Hagnaður100.0000,00001(100.000)(0,00001) = 1

Við leggjum síðan saman öll margfeldin í síðasta dálkinum til að fá væntigildi X.

E(X)=μ=∑xP(x)=−1,99998+1=−0,99998

Þar sem −0,99998 er um það bil −1 máttu búast við að tapa að meðaltali um $1 í hverjum leik. Í hvert skipti sem þú spilar tapar þú þó annaðhvort $2 eða hagnast um $100.000. Einn dollar er meðal- eða væntanlegt tap á hvern leik þegar leikurinn er spilaður aftur og aftur.

Prófaðu 4.5

Þú ert að spila happaleik þar sem fjögur spil eru dregin úr venjulegum 52 spila stokki. Þú giskar á sort hvers spils áður en það er dregið. Spilunum er skilað í stokkinn eftir hvern drátt. Þú borgar $1 fyrir að spila. Ef þú giskar rétt á sortina í hvert skipti færðu peninginn þinn til baka auk $256. Hver er væntanlegur hagnaður þinn af því að spila leikinn til lengri tíma?

Dæmi 4.6

Gerum ráð fyrir að þú spilir leik með skakkri mynt. Þú spilar hvern leik með því að kasta myntinni einu sinni. P(króna) = 2/3 og P(skjaldarhlið) = 1/3. Ef þú færð krónu borgar þú $6. Ef þú færð skjaldarhlið vinnur þú $10. Ef þú spilar þennan leik oft, kemurðu þá út í hagnaði?

a. Skilgreindu slembibreytuna X.

Lausn

a. X = upphæð hagnaðar

b. Fylltu út eftirfarandi töflu fyrir væntigildi.

xP(x)xP(x)
Vinna1013____
Tapa________−123
Lausn

b.

xP(x)xP(x)
Vinna1013103
Tapa−623−123

c. Hvert er væntigildið μ? Munt þú hagnast?

Lausn

c. Leggðu saman síðasta dálkinn í töflunni. Væntigildið er E(X) = μ = 10/3 + (−12/3) = −2/3 ≈ −0,67. Þú tapar að meðaltali um 67 sentum í hvert skipti sem þú spilar leikinn, þannig að þú hagnast ekki.

Prófaðu 4.6

4.12.

Gerum ráð fyrir að þú spilir leik með snúð. Þú spilar hvern leik með því að snúa snúðnum einu sinni. P(rautt) = 2/5, P(blátt) = 2/5 og P(grænt) = 1/5. Ef snúðurinn lendir á rauðu borgar þú $10. Ef hann lendir á bláu hvorki borgar þú né vinnur neitt. Ef hann lendir á grænu vinnur þú $10. Fylltu út eftirfarandi töflu fyrir væntigildi.

xP(x)xP(x)
Rautt−205
Blátt25
Grænt10

Almennt notum við reiknivél eða tölvu til að reikna μ og σ fyrir líkindadreifingar til að draga úr námundunarskekkjum. Fyrir sumar líkindadreifingar eru styttri formúlur til að reikna μ og σ.

Dæmi 4.7

Kastaðu óhlutdrægum sexhliða teningi tvisvar. Látum X vera fjölda skipta sem slétt tala kemur upp. Búðu til töflu eins og í dæmunum hér að framan og reiknaðu meðaltalið μ og staðalfrávikið σ fyrir X.

Lausn

Að kasta einum óhlutdrægum sexhliða teningi tvisvar hefur sama útkomurúm og að kasta tveimur óhlutdrægum sexhliða teningum einu sinni. Útkomurúmið er:

(1, 1)(1, 2)(1, 3)(1, 4)(1, 5)(1, 6)
(2, 1)(2, 2)(2, 3)(2, 4)(2, 5)(2, 6)
(3, 1)(3, 2)(3, 3)(3, 4)(3, 5)(3, 6)
(4, 1)(4, 2)(4, 3)(4, 4)(4, 5)(4, 6)
(5, 1)(5, 2)(5, 3)(5, 4)(5, 5)(5, 6)
(6, 1)(6, 2)(6, 3)(6, 4)(6, 5)(6, 6)

Notaðu útkomurúmið til að fylla út eftirfarandi töflu.

xP(x)xP(x)(x − μ)2P(x)
09360(0 − 1)2 * 936 = 936
118361836(1 − 1)2 * 1836 = 0
29361836(2 − 1)2 * 936 = 936

Leggðu saman gildin í þriðja dálkinum til að finna væntigildið: μ = 36/36 = 1. Notaðu þetta gildi til að fylla út fjórða dálkinn.

Leggðu saman gildin í fjórða dálkinum og taktu kvaðratrótina af summunni: σ = √(18/36) ≈ 0,7071.

Sumar algengar strjálar líkindadreifingar eru tvíkostadreifing, rúmfræðileg dreifing, happdrættisdreifing og Poisson dreifing. Flest grunnnámskeið fjalla ekki um rúmfræðilega dreifingu, happdrættisdreifingu og Poisson dreifingu. Kennarinn þinn lætur þig vita ef hann vill fjalla um þessar dreifingar.

Líkindafall er mynstur. Þú reynir að fella líkindaverkefni að mynstri eða dreifingu til að framkvæma nauðsynlega útreikninga. Þessar dreifingar eru verkfæri sem auðvelda lausn líkindaverkefna. Hver dreifing hefur sín sérkenni. Þegar þú lærir sérkennin geturðu greint á milli mismunandi dreifinga.

Námsgögn.is þýðing á efni frá OpenStax. Frítt frumrit: https://openstax.org/books/statistics/pages/1-introduction Leyfi upprunabókar: CC BY-NC-SA 4.0. Námsgögn er sjálfstætt verkefni; OpenStax styður hvorki né vottar þýðinguna.

FYRRI KAFLI

4.1 Líkindafall (PDF) fyrir strjála slembibreytu

NÆSTI KAFLI

4.3 Binomial Distribution (Optional)